Введение

Что это такое?

Историчеcкая справка:

Правила

Общие понятия

Моделирование города

Экономика

Взаимодействие

Медицина

Закон и порядок

Шпионские страсти

Форум

Chicago 1924.

chicago1925@land.ru

 


Последнее обновление сделано: 30.01.02


Информационное взаимодействие

Игроки могут свободно передавать, получать (безвозмездно или возмездно), генерировать любую информацию любым способом, доступным их персонажу. Ограничения накладываются только на ту информацию, которая была получена неигровым путем, например:
-подслушана из разговора мастеров или другого игрока с мастером,
-получена от мертвого персонажа или незаявленного игрока,
-получена любым другим способом, который недоступен персонажу игры.

Физическое взаимодействие

Поражаемой зоной являются торс, руки (кроме кистей) и ноги выше ступни. Попадание в руку, кроме кисти, или ногу выше ступни приводит к обездвиживанию конечности и не ведет к уменьшению телесных сил. Попадание в торс приводит к уменьшению числа хитов на число, соответствующее типу оружия (см таблицу ниже).
Запрещенными для ударов зонами являются голова, шея и пах.

При ведении боя противникам запрещается использовать элементы не игровой рукопашной борьбы. Хватание рукой боевой части холодного оружия считается ранением руки и приводит к ее дальнейшему обездвиживанию. Таким образом, закрыться рукой от удара можно, но только один раз для каждой руки.

Холодное оружие не является основным оружием на игре, так как в 1925 году это было не модно. Тем не менее, полностью исключать из игры ножи, бейсбольные биты, топоры, лопаты и кирки было бы не реалистично, поэтому пусть они будут.

Персонаж может одномоментно пользоваться только одним холодным оружием: если вы держите в руке нож или дубинку, второй нож или дубинка во второй руке вам уже не понадобятся.

Приведем требования по безопасности и ограничения, предъявляемые к игровому холодному оружию:
- Общая длина любого игрового холодного оружия не должна превышать 1,1 м.
- Игровое оружие не должно иметь острых углов (радиусом изгиба менее 3 мм), шипов, заусенцев или других элементов, способных легко поранить противника или владельца оружия.
- Ширина режущей грани не должна быть меньше 10 мм.
- Рабочие части ударно-дробящего оружия должны быть покрыты толстым слоем мягкого материала.
- Любое игровое оружие должно больше напоминать то, что оно символизирует, нежели то, из чего оно сделано.

Удар или укол холодным режущим, рубящим, дробящим, или колющим оружием моделируется касанием боевой частью оружия поражаемой зоны противника. При этом касание должно быть как можно менее болезненно. Болезненные удары или удары в запрещенную зону считаются саморанением и приводят к потере хитов у того персонажа, который нанес этот удар. Злостные нарушители этого правила будут удалены с полигона.

Огнестрельное оружие моделируется игрушечным оружием типа "Strike-Ball" (стреляющее шариками калибром 6 мм), внешне напоминающим оружие начала XX века. Пневматическое оружие, стреляющее железными и резиновыми пульками или пульками калибра менее 6мм, а также игрушки с чрезмерно высокой силой выстрела не могут быть использованы на игре. Оружие обязательно должно быть похожим на то, что использовалось в начале 20-го века. Никаких M16, H&K MP5 или MP7, Uzi , Калашниковых и т.п!

При попадании в поражаемую зону противника пуля снимает с него 2 хита. При попадании в руку, или ногу, конечность теряет работоспособность

Забудьте про бронежилеты! Их у нас еще не придумали. И вообще, бронежилеты - для трусов.

Отыгрыш ранений

Если вражеская пуля (кстати, дружественных пуль на игре не будет) попала вам в корпус или в ногу, вы делаете следующее:
1. Вскрикиваете (да, именно вскрикиваете, а не удивленно говорите "упс!")
2. Падаете на землю (приседание засчитывается за падение только если вы стоите посреди лужи)
3. Расслабляетесь на секунду - другую, вспоминаете, сколько у вас было хитов, проводите необходимые математические действия чтобы определить, сколько хитов у вас осталось и решаете, что с вами стало после ранения.
4. Действуете дальше по обстоятельствам.

Неправильный отыгрыш ранения обязательно приведет к осложнениям в процессе лечения.
Обратите внимание: Даже если после ранения вы еще находитесь в боеспособном состоянии, следующий выстрел вы можете сделать не раньше чем упадете. Мастера будут за этим следить!

Если вы ранены в руку, последовательность действий будет такая:
1. Вскрикиваете (можно немного тише, чем при попадании в тело)
2. Роняете все, что держали в этой руке
3. Действуете дальше по обстоятельствам.

Продолжайте отыгрывать ранения! Если у вас прострелены рука, нога и снята половина хитов, не стойте с важным видом как ни в чем не бывало! Не поверят! Кричите, шипите сквозь зубы, закрывайте раны рукой, чтобы не потерять много крови и т.п. В общем, не ведите себя как гангстер - зомби из голивудского фильма. Наша игра - имиджевая, а значит - больше театральности, джентльмены!

Поражающая сила оружия:

Оружие
Имитация
Убойная сила
Холодное
Как обычно
1 хит
Огнестрельное
Strike-Ball
2 хита

Pукопашный бой

Не все персонажи обладают навыками рукопашного боя. Отметка о таких навыках делается в карте игрока. Сам бой моделируется хватанием противника рукой за запястье. Успешный захват означает, что противник обездвижен. Обездвиженный противник может быть задушен. Для этого требуется по 10 секунд на каждый имеющийся у жертвы хит. В процессе удушения жертва не может издавать никаких звуков. Если удушение прошло не до конца, потери хитов у жертвы не происходит, но ей необходимо время, равное времени удушения, чтобы прийти в себя.

Если оба противника обладают навыками рукопашного боя, то победителем схватки считается тот, кто первым захватит запястье противника. В ходе схватки запрещается применение неигровых приемов рукопашной борьбы, равно как и удержания противника за кисть, локоть или плечо. Не имеет смысла вырывать руку из захвата, поскольку удержания руки в захвате для победы не требуется, нужно только поймать запястье.

Навыки рукопашного боя могут быть использованы и против вооруженного человека, но только в том случае, если обе руки того, кто применяет рукопашный бой, свободны. В случае успешного захвата, жертва уже не может воспользоваться оружием.

Если руки предполагаемой жертвы спрятаны за спиной, под плащом, или жертва стоит к вам спиной, нападающий может ограничиться возложением руки на плечо противника.

Разное

"Кулуарка" (перерезание горла) может быть выполнена игровым (!) режущим оружием не больше кинжала. При этом лезвие должно пройти от одного уха до другого. Недоведенная "кулуарка" снимает с жертвы 1 хит. Кулуарка, выполненная по всем правилам, приводит жертву в состояние 0 хитов (при условии, что вы не режете горло трупу).

Оглушение моделируется касанием небоевой частью оружия тяжелее кухонного ножа (обухом топора, рукояткой пистолета) зоны между лопаток жертвы. При этом жертва теряет сознание на 5 минут. При отсутствии необходимого оружия, оглушение может быть проведено другим предметом подходящего веса и формы (бутылкой), но в таком случае жертва может оспорить свое оглушение и обратиться за разъяснением к мастеру.

Связывание моделируется завязыванием (без затягивания) куска веревки на связываемых конечностях. Если у персонажа связаны руки, он не может освободить их без посторонней помощи, как не может и делать что-либо связанными руками (то же относится и к наручникам). Если у персонажа связаны ноги, он не может самостоятельно передвигаться (никаким способом) и не может снять веревку связанными руками. По желанию пассивной (связываемой) стороны связывание может быть осуществлено по-настоящему. В таком случае связанный может предпринимать попытки освободиться самостоятельно и передвигаться в меру возможностей. Не стоит, однако, забывать о стенах, заборах и запертых дверях.

Обыск может осуществляться двумя способами: натуральным и виртуальным. При натуральном способе происходит обычный обыск (при этом запрещается раздевать жертву дальше нижнего белья!), при виртуальном обыске обыскиваемый сам предъявляет все имеющиеся при нем игровые предметы. Выбор способа обыска всегда делается пассивной стороной.

Пытка может отыгрываться разными способами (например, виртуальным привязыванием к стулу и театральным избиением). Главное, чтобы этот процесс не был болезненным для жертвы на самом деле. Для того, чтобы сломать человека, нужно потратить по 10 минут реального времени на каждую из имеющихся у него единиц телесных сил. При этом в расчет берется максимальное число хитов, записанное в ДК, с учетом выпитого виски. В течение всего срока пытки жертва имеет право сама решить, расколоться ей или нет, в зависимости от того, как хорошо ее пытают. Если жертва упорствует до конца, то раскололась она или нет, решает мастер. Но старайтесь обходиться без мастера, потому что, если пытка была имитирована хорошо и продолжалась достаточно долго, скорее всего, мастер скажет, что надо колоться!

-наверх-

© Dinalf, 2001.